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 the burning Crusade les instances

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Fléya
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MessageSujet: the burning Crusade les instances   Mer 25 Oct - 16:07

La Citadelle des Flammes Infernales

La citadelle des Flammes infernales, un donjon pour cinq personnes situé dans l'Outreterre, sur la péninsule des Flammes infernales, est l'un des tout premiers donjons que les joueurs visiteront dans la prochaine extension de World of Warcraft, the Burning Crusade.
Véritable défi pour tout joueur en quête d'aventure et de richesses dans les premiers niveaux après le niveau 60, ce nouveau donjon proposera :

- Trois différentes ailes, chacune étant un donjon à part entière.
- Une rencontre en raid des plus passionnantes.
- De tout nouveaux monstres et des rencontres scénarisées pour les plus puissants d'entre eux.
- De nouveaux objets, jamais vus auparavant


Sur l’Outreterre dévastée, au cœur de la péninsule infernale se dresse une citadelle, un bastion presque impénétrable qui servit de base d’opération lors des Première et Deuxième guerres. Pendant des années, beaucoup crurent cette gargantuesque forteresse abandonnée.
Jusqu’à récemment...
Bien que Draenor ait été en grande partie déchiqueté par les actions du téméraire Ner’zhul, la citadelle des Flammes infernales est restée intacte, maintenant habitée par des bandes de gangre-orcs, rouges, furieux et en maraude. Même si la présence de cette nouvelle et sauvage engeance reste un mystère, le plus étrange est sans aucun doute que le nombre de ces gangre-orcs grossit de jour en jour.
Malgré la réussite du plan de Thrall et de Grom Hellscream pour mettre un terme à la corruption de la Horde par l’assassinat de Mannoroth, les orcs barbares de la citadelle des Flammes infernales semblent avoir trouvé une nouvelle source de corruption qui leur permet d’alimenter leur furie sanguinaire.
Bien que personne ne sache qui dirige ces orcs, tout indique qu’ils ne travaillent pas pour la Légion ardente.
Les nouvelles les plus troublantes en provenance de l’Outreterre concernent peut-être les témoignages décrivant des cris sauvages et retentissants en provenance des profondeurs de la citadelle. Beaucoup se sont demandés si ces hurlements inhumains étaient liés de près ou de loin avec la multiplication des gangre-orcs corrompus. Malheureusement ces questions demeurent sans réponse.
Au moins pour le moment...



Karazhan
La tour en ruine de Karazhan abrita un temps l'une des plus grandes puissances qu'Azeroth ait connue : le sorcier Medivh. Dans ses salles et ses corridors, il invoqua toutes sortes de créatures de l'autre monde, à la recherche de pouvoirs magiques que nul autre n'aurait souhaité approcher. Son maître disparu, Karazhan repose désormais, abandonnée. Des choses innommables y jouissent d'une totale liberté, prêtes à sauter à la gorge de quiconque est assez brave (ou assez fou) pour pénétrer dans la tour sombre.
Rassemblez un groupe d'une dizaine de vaillants aventuriers et voyagez jusqu'aux terres dévastées qui s'étendent entre le bois de la Pénombre et le marais des Chagrins. Traversez le défilé de Deuillevent pour rejoindre la tour mystérieuse. Seuls les plus forts pourront répondre à l'appel : il vous faudra atteindre le niveau 70 avant d'affronter les dangers qui se terrent dans la tour. Préparez-vous, car vous attendent :

- Des rencontres mises en scène avec de puissantes créatures qui vous révéleront les mystères de Karazhan et mettront à l'épreuve les compétences de votre équipe.
- De nouveaux types de monstres, tels qu'Azeroth n'en a jamais vus.
- Des douzaines de nouveaux objets enfouis dans les salles fortes.
- Et ce n'est que le début...


Niché entre le bois de la Pénombre et le marais des Chagrins, le défilé de Deuillevent est un lieu désolé où des pics de granit déchiquetés s'élèvent, menaçants, au dessus d'une forêt d'arbres pétrifiés. Comme son nom l'indique, toute vie semble avoir quitté cette terre.
Mais il n'en fut pas toujours ainsi...
Medivh, le dernier gardien, s'installa à Deuillevent, dans la tour lumineuse de Karazhan. Bien qu'il fût le plus puissant magicien de sa génération (et le protecteur de l'humanité), Medivh était secrètement possédé par l'esprit de Sargeras, le Destructeur de monde. À travers Medivh, Sargeras ouvrit la Porte des ténèbres et permit aux orcs de guerroyer contre les royaumes mortels d'Azeroth.
Tandis que la guerre progressait, Medivh continuait son combat contre Sargeras. Ce terrible conflit intérieur pour le contrôle de son âme eut raison de la santé mentale du magicien. Anduin Lothar, son ami d'enfance, était également le bras armé du roi. Soupçonnant la trahison du mage, il partit à l'assaut de la tour de Karazhan. Avec l'aide de Khagdar, le jeune apprenti de Medivh, Lothar s'engouffra dans Karazhan et mit fin aux souffrances de son ancien camarade. Ce jour marqua le début de la malédiction qui s'abattit sur la tour et la région avoisinante. Un sombre sortilège frappa le défilé de Deuillevent, ainsi que la région qui fut plus tard connue comme le bois de la Pénombre.
Dernièrement, des nobles de Darkshire s'aventurèrent dans le défilé de Deuillevent, projetant de découvrir le secret du mal qui s'était abattu sur cette région. Ils pénétrèrent dans la tour sombre? mais n'en revinrent jamais. Des témoins affirmèrent que leurs fantômes hantaient désormais les murs de Karazhan, condamnés à festoyer pour l'éternité dans le théâtre en ruine de la tour. Mais des esprits bien plus dangereux rôdaient dans le macabre laboratoire de Medivh. De puissantes entités démoniaques avaient répondu aux invocations du mage fou et se cachaient dans la tour sombre.
Malgré les innombrables terreurs qui se tapissent dans la tour, de nombreux aventuriers sont encore attirés par les secrets occultes dont regorgent les bibliothèques de Karazhan. Il est dit que ses vastes salles magiques abritent encore le fabuleux grimoire de Medivh.
Une seule certitude attend ceux qui visitent l'horrible tour de Karazhan... Ils pourraient bien ne jamais trouver le chemin du retour.
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